Notera att detta inte är dom officiella reglerna för 1000-dagarsutmaningen, utan detta är regler som jag kommer att testa utmaningen med och se hur det fungerar. Reglerna är fullständigt anpassningsbara och man kan själv lägga till och ta bort regler efter egen smak, eget tycke och vad man själv föredrar.
Fusk som ger orättvisa övertag och fördelar är förbjudet under utmaningen! Det är endast tillåtet att använda fusk för att bygga hus/tomter och fixa buggar, glitchar och annat krångel som uppstår när man spelar.
Vampyrens liv:
- Vampyren MÅSTE uppnå odödlighet innan första seklet (100 dagarna) är slut!
Detta för att ge lite extra spänning och utmaning, 65 000 livspoäng på 100 dagar låter som ett lagom svårt mål.
- Vampyren får INTE åldras till nästa ålderssteg
Den skapas som Ungdom och vampyrer är ungdomliga till utseendet. Det ska den även förbli under hela utmaningen.
- Vampyren får endast livnära sig på simmar för att släcka törsten, inte plasmafrukt eller plasmajuice
Mest för att jag älskar klassiska vampyrer och vampyrhistorier samt för att jag råkar tycka att plasmafrukt/juice, om än praktiskt och bra för "vegetariska" eller "goda" vampyrer, är fjantigt.
- Vampyren tål inte solljus och det finns ingenting man kan göra åt det, punkt!
I The Sims 3 kan man faktiskt det, men i den här utmaningen (min version av den) är det emot reglerna. Ens vampyr dör inte av solljus, men under dagen ska den ligga i sin kista/krypta/vart den nu hamnar och sova (det måste den inte göra, men det är vad den bör göra). Solljus ska undvikas till största möjliga mån och allt som gör vampyren immun mot solljus får inte användas.
- Vampyren måste vara mentor åt alla vampyrer som han/hon biter
Det vore ytterst dumt och oansvarigt för en vampyr att bara bita någon och sen försvinna lämna denna vind för våg. Den nya vampyren kan avslöja att det finns vampyrer i staden genom att agera dumt/illa/ignorant eller rentutav avslöja vampyrens sanna identitet för andra! Så varje sim som vampyren förvandlar måste vara lärling till vampyren tills hon/han är redo att klara sig själv. (Se sektionen om Mentorer och Lärlingar längre ner på sidan)
- Vampyren måste plastikoperera sig, byta hårfärg och byta namn om den vill stanna kvar i ett kvarter/en värld efter ett sekel har gått (eller 100 dagar passerat)
För hur många människor känner man som lever i över 100 år (i Simstid) och fortfarande ser ut som en läcker 20-åring? 100 dagar är misstänksamt nog, man behöver inte pröva lyckan genom att stanna ännu längre med samma identitet. Vill man inte att ens vampyr ska göra det så är alternativet att lämna kvarteret/världen.
Spelets inställningar:
- Simmarnas livslängd ska vara inställd på 90 dagar (standardinställningen för vanlig livslängd hos simmar)
- Åldrande ska vara aktiverat under hela utmaningen och får under inga omständigheter stängas av!
- Årstider, fullmånen, befolkningskontroll och kändisskap/paparazzis får man ställa in helt och hållet efter eget behag.
Att vara Mentor till en nyförvandlad vampyr:
Att bita och förvandla en människa till en vampyr är inget beslut som någon vampyr ska ta för lätt på. Det kan få ödesdigra konsekvenser för vampyren själv och kan i värsta fall leda till dennas död, beroende på vad den nyfödda vampyren gör och hur denna reagerar. En outbildad vampyr som inte har en aning om hur den ska hantera sina krafter kan enkelt avslöja sin sanna natur för människor. Vampyren måste ta sitt ansvar och vägleda personen som han/hon bitit.
- Notera att detta gäller för VARJE vampyr som förvandlas under utmaningens gång, såvida inte reglerna i delen säger annorlunda!
För att kunna tränas och övervakas ordentligt så måste den bitna personen flytta in hos vampyren, allra senast efter att förvandlingen är komplett men ju tidigare desto bättre. Den nybitna vampyren bor sedan hos vampyren tills dess att dess träning är komplett. Först efter det kan nya vampyren flytta ut ur hushållet och klara sig på egen hand.
Innan en nyförvandlad vampyr är redo att ge sig ut i världen och klara sig själv så måste den ha klarat av följande saker under övervakning av sin mentor:
- Uppnå nivå 5 i Karisma
Vampyrer behöver vara karismatiska för att kunna charma till sig offer och snacka sig ur knipor - Uppnå nivå 5 i Atletisk
Vampyrer måste vara starka och smidiga för att kunna försvara sig och även fly vid behov - Uppnå nivå 5 i Logik
Vampyrer behöver vara snabbtänkta, smarta och planerande för att överleva utan att bli upptäckta - Dricka blod från fem olika simmar från handleden
- Förföra en sim och dricka blod från dess hals
Kort sammanfattat, en sim som blir biten och förvandlad till vampyr ska flytta in hos vampyren och bo i samma hushåll tills han/hon har uppfyllt kraven som listas ovan. Efter det så räknas han/hon som en fullärd vampyr och kan lämna hushållet (eller stanna, om man vill).
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar